Bismillahirrahmanirrahiim,
Hai...hai..haiiii
Apakabar semuanya ? Semoga selalu sehat dan bahagia ๐Ÿ˜

Adakah yang sudah tahu tentang apa itu aplikasi Mobile ? Good, sudah banyak ternyata yang mengetahui apa itu aplikasi mobile. 

Ketika kita ngobrol tentang aplikasi Mobile, tentu terbayang sesuatu aplikasi yang bisa dibawa bergerak kemana saja. Begitukan ? hehehe....

Nah, cerita tentang aplikasi Mobile biasanya istilah ini hanya dikenal oleh orang-orang yang berkecimpung dan menekuni dunia IT (Informasi dan Teknologi) sedangkan orang awam mungkin tahunya hanya Aplikasi Smartphone.

Baiklah, saya akan memberikan sedikit informasi tentang apa itu Aplikasi Mobile dan apa saja yang harus dipersiapkan jika ingin membuat suatu aplikasi berbasis Mobile. Let's Check this Out 

Belajar membuat aplikasi mobile adalah proses yang menyenangkan dan menantang. Dan ini adalah beberapa langkah-langkah dasar yang bisa membantu kita untuk memulai pembuatannya.

  • Pilih platform pengembangan aplikasi mobile: Ada beberapa platform populer seperti Android dan iOS. Pilih platform yang sesuai dengan minat dan kemampuan anda.
  • Belajar bahasa pemrograman: Ada beberapa bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile seperti Java, Swift, dan Kotlin untuk Android dan iOS. Belajarlah bahasa pemrograman yang dipakai pada platform yang dipilih.
  • Perolah pengetahuan tentang arsitektur aplikasi mobile: Pelajari tentang bagaimana aplikasi mobile dikembangkan, bagaimana data disimpan, dan bagaimana koneksi dengan internet diterapkan.
  • Mulai membuat aplikasi sederhana: Setelah mempelajari bahasa pemrograman dan arsitektur aplikasi, mulailah membuat aplikasi sederhana seperti aplikasi catatan atau aplikasi kalkulator.
  • Belajar dari aplikasi lain: Unduh dan analisis aplikasi yang sudah ada, pelajari bagaimana mereka dikembangkan dan bagimana mereka berfungsi.
  • Terus belajar dan berlatih: Belajar dan berlatihlah secara terus menerus untuk meningkatkan kemampuan anda dan membuat aplikasi yang lebih baik.

Semoga Bermanfaat , See U ๐Ÿ˜Š

Sumber : dari berbagai sumber informasi

Bismillahirrahmirrahiim, 

Hai hai hai... Alhamdulillah, setelah lama berkelana dan hibernasi dari Blog ini maka kali ini saya dapat kembali mengakses dan mencoba mengisi dengan cerita-cerita yang buanyaaak.


Sesuai tema thread ini yaitu, Belajar Bersama Alumni.


Bagi seorang pembelajar yang haus akan informasi terbaru tentu akan mencari orang yang sudah memiliki ilmu lebih awal darinya. Dan ketika seorang pembelajar yang saat ini sedang menuntut ilmu dipertemukan dengan alumni dalam suatu ruang atau waktu maka akan menjadi suatu kolaborasi yang apik.


Saat ini saya berkumpul dengan siswa yang sedang menuntut ilmu di salah satu SMKN di kota Bandung dan alumni . Adapun kegiatan yang kami lakukan adalah saling sharing dan berdiskusi tentang perkembangan ilmu dan kebutuhan keahlian setelah lulus dari sekolah oleh industri. Tiap akhir pekan kami berkumpul berbagi ilmu dan bertukar pikiran tentang hal-hal yang bisa menjadi topik pembahasan untuk menambah dan mengembangkan minat serta bakat dari siswa yang berkumpul.


Alhamdulillah, kegiatan ini sudah 1 tahun dijalani. Semangat masih tetap ada & harus selalu ada karena menuntut ilmu itu adalah suatu kewajiban sebagai makhluk yang bersyukur. Menuntut ilmu tidak hanya saat masih sekolah namun sepanjang hidup , manusia layak untuk menuntut ilmu untuk menuju kebaikan dan keselamatan dunia akhirat.


Siswa aktif, secara aktif dan kolaboratif dibimbing oleh Alumni yang sudah berkecimpung di industri dan perguruan tinggi maka tentu hasilnya akan lebih dari biasanya. Beda jika belajar bersama guru :D yang mungkin sedikit rada-rada malu-malu & cemas kalau salah. 


Siswa juga tidak khawatir mengungkapkan kekurangpahaman dan ketidaktahuannya jika bersama alumni. 


Semoga kolaborasi ini menghasilkan suatu produk ataupun jasa yang merupakan buah dari belajar dan kolaborasi dengan alumni. 




MATERI-3 :
KOMPETENSI DASAR
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer (Pengetahuan)
4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman (Keterampilan)

Struktur Dasar Bahasa Pemrograman

Program adalah pernyataan yang disusun menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.

Sedangkan pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman.

Bahasa pemrograman adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi secara persis. (Sumber :wikipedia)

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.

Terdapat 3 faktor penting dalam bahasa pemrograman :
1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa tersebut (tata bahasanya).
2. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statement tersebut.
3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan statement.
Penerjemah Bahasa Pemrograman
Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan Interpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source code) ke dalam bahasa objek (object code) secara keseluruhan program.
Interpreter berbeda dengan compiler, Interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa melihat program secara keseluruhan.
Keuntungan dari Interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera.  Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alasan ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.
Compiler memerlukan waktu untuk membuat suatu program yang dapat dieksekusi oleh komputer. Tetapi, program yang diproduksi oleh Compiler bisa berjalan lebih cepat dibandingkan dengan yang diproduksi oleh Interpreter, dan bersifat independen.
Adapun tahapan pemrograman yang komplek sebagai berikut :
1. Definisi Masalah Menentukan model /rancangan apa yang akan dibuat untuk penyelesaian masalah.
2. Analisa Kebutuhan Menentukan data untuk masukan dan keluaran yang diminta, bahasa pemrograman yang digunakan serta tipe komputer apa yang dibutuhkan.
3. Pembuatan Algoritma/Desain algoritma Membuat susunan langkah-langkah / intruksi penyelesaian masalah Hal yang dapat dilakukan dengan 2 cara: a. Menggunakan Flowchart b. Menggunakan bahasa semu ( pseudocode )
4.Pemrograman (dengan bahasa Pemrograman) Pembuatan program dengan menggunakan bahasa pemrograman.
5. Pengujian Program Dapat dilakukan melalui 2 tahap :
a.Pengujian Tahap Debuging Untuk mengecek kesalahan program, Baik sintaksis maupun logika.
b.Pengujian tahap profiling. Untuk menentukan waktu tempuh dan banyak nya memori program yang digunakan. Setelah program bebas dari kesalahan sehingga dapat dilakukan proses excute program.
6. Dokumentasi yang digunakan untuk file backup
  Pemeliharaan Upaya yang dilakukan dengan Menghindari kerusakan      atau hilangnya suatu program baik hardware maupun Human Error

Struktur Dasar Bahasa Pemrograman adalah Susunan Penulisan Standar suatu bahasa pemrograman.

Bahasa C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang merupakan pengembangan dari bahasa C yang disempurnakan oleh Bjarne Stroustrup pada tahun 1980 menjadi C dengan kelas (C With Classes) dan berganti nama pada tahun 1983 menjadi C++. awalnya C++ disebut "a better C" kemudian berganti nama pada tahun 1983 menjadi C++. Symbol ++ merupakan operator C untuk operasi increment (penaikan), digunakan untuk menunjukkan bahwa bahasa baru ini merupakan versi yang lebih canggih dari C

Bahasa C++ diciptakan untuk mendukung pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Pragramming / OOP) yang tidak dimiliki C. Sebenarnya reputasi C tidak diragukan lagi dalam menghasilkan program .EXE berukuran kecil, fleksibilitas pemrograman, eksekusi yang cepat dan antarmuka (interfacing) yang sederhana. namun C++ merupakan Superset dari C, dimana C++ dapat menjalankan sebagian besar (File Header / library) dari C, sedangkan C tidak bisa menjalankan / memanggil code (File Header / library) dari C++, Selain itu dengan adanya standarisasi ANSI pada C++, membuat bahasa C++ akan memiliki "bahasa" yang sama pada setiap compiler.

Contoh : Struktur Dasar Bahasa Pemrograman C++
#Preprocessor Directive
fungsi utama( ) 
{
  Defenisi yang terdiri dari kumpulan pernyataan;
//komentar
}
Program C maupun C++ selalu tersusun dari 5 (Lima) bagian utama, yaitu :
1. Preprocessor Directive (Pengarah Kompilator)
2. Declaration (Deklarasi)
3. Definition (Definisi)
4. Statement atau Expressions (Pernyataan atau Ekspresi)
5. Comments (Komentar)

Dev-C++ adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) C / C++ yang sudah dilengkapi dengan TDM-GCC Compiler (bagian dari GNU Compiler Collection / GCC). Dev-C++ merupakan IDE gratis dan full featur yang didistribusikan dibawah lisensi GNU General Public License untuk pemrograman C dan C++. IDE sendiri adalah Lembar kerja terpadu untuk pengembangan program.
     Versi Dev-C++ yang digunakan dalam penulisan program-program di materidosen.com adalah Dev-C++ 5.11, yang dirilis pada tanggal 27 april 2015. Compiler C++ yang digunakan dalam Dev-C++ 5.11 adalah TDM-GCC 4.9.2. (bagian dari GNU Compiler Collection / GCC).

Fungsi IDE Dev-C++

1. Menulis Program / Source Code.
2. Mengkompilasi Program (Compile)
3. Melakukan Pengujian Program (Debugging)
4. Mengaitkan Object dan Library ke Program (Linking)
5. Menjalankan Program (Running)

Sumber : (dari berbagai sumber)
Tahun ajaran baru sudah tiba. Para guru/pendidik sibuk mempersiapkan perangkat pembelajaran agar dalam proses belajar mengajar di kelas lancar & terprogram. Begitu juga dengan penulis yang notabene seorang guru he he. Perangkat pembelajaran dipersiapkan sebagai salah satu kewajiban dalam pengaplikasian tugas kerja, dimana segala sesuatu harus dipersiapkan agar dalam prosesnya mempunyai arah tujuan yang jelas.

Penulis akan berbagi hasil utak-atik jari perangkat pembelajaran yang telah dibuat. Dan semoga bermanfaat bagi yang membutuhkannya.

SILABUS JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PEMROGRAMAN DASAR

SISTEM KOMPUTER

DASAR DESAIN GRAFIS

KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR

KOMUNIKASI DAN SIMULASI DIGITAL

PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK XI

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK XII

PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK XI

PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK XII

BASIS DATA XI

BASIS DATA XII
Kondisi dimana isi flashdisk hilang atau terhapus saat kita mencoba menghapus sesuatu yang kita pikir virus sering terjadi. Dan ini adalah efek dari Flashdisk yang berpindah-pindah komputer/laptop dan tanpa kita sadari sudah menyusup virus. Hal demikian juga menimpa saya. Namun setelah googling di Internet akhirnya saya temukan solusi. Dan akhirnya isi Flashdisk saya kembali utuh.
Jika hal ini terjadi juga pada anda, boleh mencoba seperti yang saya lakukan.

1. Masukkan Flashdisk yang isinya menghilang
2. Buka Command Prompt dengan langkah Klik Start --> All Program --> Klik Folder Accessories --> C:\Command Prompt
3. Kemudian saya melakukan hal seperti pada tampilan di gambar berikut ini :

4.  dan akhirnya...taaarrraam. Alhamdulillah, File di flashdisk saya kembali lagi. ๐Ÿ˜Š
Oh ya, saya pilih F: karena posisi flashdisk saya berada di drive F: . Jika flashdisk anda berada pada drive G: (misalnya) maka F: diganti mengetiknya menjadi G: . Lalu ketik attrib[spasi]-s[spasi]-h[spasi]*.*[spasi]/s[spasi]/d[enter]
Anda memiliki pengalaman seperti saya ? Segera bertindak…yihaaa



Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh

Sesuai dengan informasi yang telah disampaikan kepada siswa-siswi agar membentuk Kelompok Diskusi untuk menyelesaikan Project Pemrograman Dasar.  Anggota Tiap Kelompok terdiri atas 3 orang siswa/siswi.

Masing-masing kelompok silakan memilih Judul Project pemrograman yang akan diselesaikan. Waktu untuk penyelesaian project hingga Pertengahan Bulan Maret 2019. Bagi kelompok yang tidak mengumpulkan hasil project sesuai jadwal maka akan dikurangi Skor Nilainya.

Penyelesaian project dapat menggunakan berbagai jenis Bahasa Pemrograman yang telah dikuasai.
Point-point yang harus dikumpulkan :
1. Alur Pemrograman Project Program (diketik menggunakan aplikasi Microsoft Word)
2. Video Presentasi pemaparan tentang Project
3. Script Pemrograman yang running beserta gambar tampilan program yang running
4. Masukkan ke seluruhan point 1,2,3 ke dalam kepingan CD/DVD
5. Beri label judul Project & nama anggota/tim sebagai sampul CD/DVD


JUDUL PROJECT PEMROGRAMAN :
1) PROGRAM DATA SISWA KELAS X RPL
2) PROGRAM DATA PERALATAN LABORATORIUM KOMPUTER
3) PROGRAM DATA GURU JURUSAN TIK (TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER)
4) PROGRAM DATA BUKU PERPUSTAKAAN

(Pilih salah satu JUDUL PROJECT diatas)

Kriteria Penilaian :
a. Program yang diselesaikan menerapkan prinsip Struktur Pemrograman yang telah diajarkan oleh guru (Beruntun, Percabangan/Decision, Perulangan/Looping)
b. Ada kegiatan Input Data, Proses Data, Output Data
c. Buat laporan sederhana tentang data yang telah diinputkan dalam bentuk tabel

Jika ada hal yang belum dipahami sila tinggalkan komentar pada Postingan Tulisan ini. Terimakasih

Siapa yang tidak suka ikutan KUIS ? Yakin? ๐Ÿ‘€

Di dalam suasana belajar yang selalu menggunakan media belajar yang itu itu saja akan membuat siswa cepat bosan. Mungkin yang masih tetap semangat namun alangkah bagusnya sebagai guru kita menerapkan berbagai macam metode atau model belajar yang nantinya akan memotivasi siswa untuk lebih giat dan ingin tahu lagi.

Penulis akan menampilkan beberapa kegiatan pembelajaran dengan siswa dengan menerapkan beberapa aplikasi berbasis internet agar siswa lebih tertarik dan temotivasi untuk lebih giat belajar.

Aplikasi yang diterapkan adalah Kahoot, Padlet, dan Zoom. Ketiga aplikasi ini bias di jalankan di Smartphone dengan mendownload aplikasi terlebih dahulu di PlayStore. Atau di laptop/computer langsung melalui website aplikasi tersebut.

Ayyukk jadi Guru Pembelajar, yang penuh semangat, inovasi dan kreatif.







https://www.youtube.com/channel/UCmigFoo0Nm9vXktvSnga9Yw/videos
Previous PostPostingan Lama Beranda